AulaMèdia    Advergaming:
   si l’adolescent no va a la publicitat...
AulaMèdia

AulaMèdia
- Editorials
- Entrevistes
- Intro
- Premsa
- Ràdio
- Televisió
- Publicitat
- Cinema
- Documentals
- Material
- Revistes
- Llibres
CinEscola
EduCom
Formació
Pissarra
DVDifusió
Enllaços
Índex
Correu
Els últims anys s’observa que els infants i adolescents canvien hores de televisió per hores d’ordinador o videoconsola. Davant d’aquest abandó, els publicistes, aquests amants fidels disposats a seguir-nos allà on anem, han hagut de buscar alternatives i una d’elles és l’advergaming, és a dir, la publicitat en els jocs o els jocs publicitaris. No es tracta (només) de col·locar publicitat en el decorat d’un joc comercial existent, tècnica anomenada emplaçament en jocs o in-game. El concepte d’advergaming pròpiament dit és nou i es refereix a crear expressament un joc per a una empresa partint del producte o de la marca com a element central del joc. Dit d’una altra manera, no es tracta d’afegir la marca en algun lloc un cop construït el joc, sinó que el producte o el logotip siguin el centre al voltant de la qual es construirà l’acció.
Amb el temps, el que va néixer com una alternativa s’ha revelat com un recurs de primera classe pels múltiples beneficis que suposa per als publicistes, que en valoren i celebren, en paraules literals d’un expert en màrqueting, « …la repetició i l’addicció al joc. L’atractiva naturalesa de l’advergaming manté durant molta estona l’atenció dels usuaris, i permet als anunciants online educar-los sobre nous productes o característiques, assegurar-se l’impacte i, millor encara, la interiorització del missatge i de la marca per part del públic objectiu” (interessant nova accepció del terme “educar”...). La idea no és nova: el medicament sucat en el terròs de sucre. I aquest cop el terròs és realment llaminer.

Si un especialista en màrqueting una nit tingués un somni segurament seria alguna cosa com “he somniat que fèiem una publicitat tan bona que l’espectador ens venia a buscar enlloc d’anar-lo a buscar a ell, que enlloc d’escoltar-nos 20 segons ens escoltava 40 minuts i que, quan acabava, enlloc de sentir-se molestat o avorrit, li anava a dir a tots els seus amics, que a l’endemà, juntament amb ell, tornaven a venir i ens en demanaven més”. Doncs això és el que es busca amb els jocs publicitaris: els jocs provoquen una acció publicitària més llarga i persistent, més significativa, més selectiva i menys intrusiva que la dels anuncis de la televisió. 

Segons els creadors del joc d’una coneguda marca de patates fregides, el temps mitjà de permanència dels jugadors al seu web és de 40 minuts. Comparem-ho amb els 20 o 30 segons d’un anunci de televisió: la diferència parla sola. Si el producte o el logotip de la marca formen part bàsica del joc, es pot aconseguir una quantitat "d'impressions" de la marca en el jugador realment enorme. En la imatge, un joc d’una marca de sabatilles esportives, l’objectiu és fer surf pels carrers d’una ciutat atrapant el màxim de sabatilles i de logotips i evitant els obstacles que ens fan caure. A part del fet que la marca i el producte estan en tot moment en pantalla al voltant de la finestra, en un minut de joc el logotip apareix una mitjana de 30 vegades. Si agafem els 40 minuts de mitjana de temps en el joc que hem vist abans, quan acabi el nen haurà vist 1200 vegades el logotip de la marca. I la diferència important: no apareixen camuflats pel decorat com passaria en l’emplaçament en jocs, sinó que és justament el que el nen ha d’intentar atrapar, per tant no és que el nen vegi, sinó que mira 1200 vegades el logotip.

Per què més significativa? Davant la televisió l’espectador té una posició passiva (tot i que es pugui sentir més o menys identificat amb els personatges de la pantalla). En els jocs, en canvi, el jugador està implicat emocionalment: nosaltres i el personatge de la pantalla som una mateixa cosa. Si l’heroi passa de nivell podem seguir jugant, si el maten se’ns acaba la partida (“m’han matat!”) i si agafa les bombolles verdes energètiques es tornarà a omplir el dipòsit de vida i podrem allargar el joc. Tots hem vist o experimentat com d’absorbent pot arribar a ser un joc. Com més alt sigui el nivell d’implicació emocional més positiva serà la connotació de les bombolles verdes. I algú va pensar: per què no aprofitar-ho i fer que la bombolla sigui una llauna de tal marca de beguda? Mai no haurem estat tan contents de consumir aquella marca com quan estàvem a punt de quedar-nos sense partida i sense rècord de puntuació i ha aparegut aquella llauna salvadora. Quasi tant com el gos de Pavlov quan sonava la campaneta.

Per què és selectiu? Perquè és l’internauta qui busca el joc i no al revés, de manera que ja no cal trencar-se el cap per perseguir el públic objectiu entre les graelles de programació: ara és ell mateix qui anirà voluntàriament a un mateix lloc. Això permet a les empreses també la creació de bades de dades amb informació sobre els usuaris, tant la que ens dóna el nen sobre ell mateix com la que ens dóna sobre els seus amics quan els envia el joc per compartir-lo.

Els anuncis de la televisió són intrusius perquè ens tallen el programa que miràvem i ens interrompen la diversió. En canvi, en els jocs publicitaris, no hi ha cap sensació d’intrusió: els menors busquen voluntàriament aquestes pàgines “d’entreteniment” a les quals la majoria poden accedir tranquil·lament des de la seva habitació. Gràcies a la marca (que és qui paga) ells poden passar tot el temps que vulguin jugant gratis (“com s’enrotllen! que guai és aquest web!”). Els mateixos anunciants procuren que “la marca col·locada no es percebi com un anunci, sinó que actuï com una part natural del joc”. Això, en un mitjà com internet que no té separacions entre continguts i publicitat, fa especialment difícil que un nen els pugui distingir.

Igual que passa amb els espots de televisió, els jocs publicitaris també són utilitzats per campanyes institucionals o altres finalitats no comercials. En aquests casos enlloc de vendre un producte es ven un valor, una idea, amb la mateixa idea de fons: aprofitar la diversió i la implicació del joc per connotar positivament un comportament. Per exemple, al web de l’ajuntament de Barcelona, hi tenim dos jocs que volen fomentar el civisme. En el que veiem el jugador ha d’agafar les deixalles que van caient abans que arribin al terra i llençar-les a la paperera. En l’altre, d’una fundació nord-americana per a l’alimentació, el jugador ha d’anar recol·lectant ampolles de llet, peces de fruita i verdures i per contra saltar per evitar les màquines de llaminadures i les llaunes de refrescos. Si una llauna l’atrapa s’engreixa de cop i aleshores no pot córrer ni saltar. Per arreglar-ho, ha de posar-se a fer flexions per tornar-se a aprimar.
 
Xavier Breil