A
la naturalesa ja addictiva de per si del joc, els creadors dels jocs publicitaris
(advergames) hi afegeixen una sèrie d’estratègies
per enganxar més l’internauta al joc, de manera que l’estada al
web sigui –en paraules d’un publicista- més “llarga i més
significativa pel jugador”, és a dir, més útil i beneficiosa
per l’anunciant. La majoria d’aquestes estratègies tenen a veure
amb el desafiament i l’autosuperació.
Quasi
tots aquests jocs són gràficament bastant simples si els
comparem amb els de les videoconsoles (tot i que aquests tenen l’avantatge
pels nois i noies que són gratuïts i que hom pot estar a l’ordinador
fent veure que treballa mentre està jugant, una cosa que no faria
mai un adult, està clar). Però tot i que la mecànica
és simple, s’hi poden afegir els elements que fan que ens enganxem
i passem força estona intentant superar-nos a nosaltres mateixos.
Aquestes són les maneres més habituals que trobarem a la
majoria de jocs publicitaris: donar una puntuació segons l’èxit
del jugador, establir nivells en el joc (“pantalles”) que s’han d’anar
superant, fer una taula de les millors puntuacions, enviar la nostra puntuació
a un amic perquè vegi fins on hem arribat i intenti superar-nos...
Són maneres de provocar el desafiament en el jugador, les ganes
de superar-se a ell mateix, o a l’ordinador o a un amic, i que torni a
jugar repetidament per intentar aconseguir-ho, i per tant estigui més
estona veient la marca una vegada i una altra.
|
Imatge
1
|
A la
imatge
1 hi veiem un joc de beisbol d’una pàgina multijocs, en aquest cas
patrocinat per una marca de xiclets (la que mastega i amb què fa
globus el batedor). Fixem-nos en els elements de què parlàvem
abans. A sota la pantalla de joc hi tenim la possibilitat de veure la taula
dels millors jugadors i desafiar un amic a través del correu electrònic.
A la part dreta, sota el trofeu, hi podem veure els punts que costa cadascun
dels trofeus. Els que guanyi el nen els pot guardar a la seva pròpia
sala de trofeus, on es pot accedir des de l’enllaç que hi ha sota
les puntuacions. A la part de sobre ens ofereix la possibilitat de “jugar
per guanyar”, és a dir, la possibilitat de guanyar algun premi real
(en aquest cas uns altaveus per l’ordinador) a més de guanyar punts.
Per poder optar-hi cal que el menor hagi donat les seves dades per registrar-se.
|
Imatge
2
|
Una
altra estratègia que serveix per fer més significativa l’experiència
del joc és personalitzar-lo: poder triar el personatge, posar-li
un nom, triar l’oponent, triar el decorat. Per insignificant que sigui,
el que es pot canviar (de vegades seran simplement els colors) fa que el
jugador se senti més identificat amb el personatge, senti com a
més “seu” el joc i per tant que l’acció publicitària
pugui ser més efectiva. En l’exemple que veiem a la imatge 2 (que
estrictament no podria definir-se ben bé com un advergame
perquè és un joc que ja corria per Internet al qual se li
va afegir publicitat), el jugador pot triar el color de la taula (verd
dels xiclets de clorofil·la o blau dels xiclets de menta), el nom
i la “personalitat” de l’oponent i “l’angle de la càmera” des d’on
veu la pista de joc. Només aquests petits detalls ja fan que fem
el joc més “nostre”.
|
Imatge
3
|
A banda
del superar-se a un mateix, un altre esquer d’aquestes pàgines és
oferir-los regals, ja sigui quan s’arriba a una certa puntuació,
ja sigui pel fet de registrar-se. Aquests “regals” acostumen a ser imatges
o petites aplicacions com per exemple estalvis de pantalla (amb els logotips
o els productes de la marca), o permisos “especials” que permeten accedir
a nivells superiors del joc o a continguts “exclusius”, com per exemple
veure en exclusiva el vídeo de l’últim anunci de la marca
que encara ningú ha pogut veure a la televisió.
L’estratègia
del desafiament en l’advergame s’utilitza en menors, però també
en adults. En principi sembla que l’objectiu dels jocs publicitaris i les
seves estratègies per ser més addictius són els infants
i els adolescents més que no pas els adults (i en qualsevol cas
sembla clar que l’impacte, la capacitat de penetració, l’efectivitat,
és més gran en un nen que en un adult). Però algunes
xifres mostren que això no és ben bé així.
Segons alguns estudis, un 42% de les persones que freqüentment participen
en aquests jocs estan per sobre dels 35 anys, mentre que un altre 30% en
tenen entre 18 i 30. De la mateixa manera que ens arriben correus amb acudits,
campanyes solidàries, vídeos o presentacions, ens arriben
també jocs que tenen l’avantatge que es poden jugar ràpidament
sense haver d’instal·lar res a l’ordinador. Alguns fins i tot són
especialment dissenyats per al públic adult, com per exemple el
d’una casa de mobles en què el jugador ha de crear la seva pròpia
postura sexual (a sobre un llit o sofà de la marca) Imatge 3, o
el d’una coneguda marca de beguda alcohòlica que prometia durant
tot el joc acabar mostrant una imatge d’una famosa actriu despullada.
|
Imatge
4
|
Un
pas més enllà en l’advergaming són les comunitats
virtuals. Prenent com a model webs com SecondLife, algunes marques
conceben autèntics mons virtuals on els infants poden crear-se un
personatge o fins i tot la seva pròpia casa o habitació i
poden moure’s per ciutats, visitar amics o anar a comprar a botigues. En
l’exemple 4 es tracta d’una ciutat virtual, on el nen pot guanyar “diners”
fent activitats diverses i gastar-los comprant a la botiga de queviures
on tots els productes són de la marca anunciant, que també
els informa del contingut nutritiu de cada producte.
On
es troben tots aquests jocs i com arriben als internautes més joves?
O bé en el web de la marca en qüestió (i és un
molt bon esquer per atreure el nen cap a aquest web on, amb una mica de
sort, potser hi farà un tomb buscant altres jocs) o bé en
webs multijocs com la de la imatge 5, unes pàgines amb desenes de
jocs classificats per tipus, que són una espècie de salons
recreatius virtuals, on per tornar a jugar no cal anar posant monedes fins
que se’ns acabin, sinó simplement clicar «play again».
|
Imatge
5
|
En
la majoria de casos, però, aquests jocs arriben a través
d’un correu electrònic d’algun amic, el que s’anomena l’expansió
viral, amb la qual cosa se’n reforça l’interès, perquè
l’envia algú de confiança i amb qui poder després
parlar-ne. Sovint aquest joc serà un tema de conversa habitual (alguns
es poden jugar en xarxa) de manera que, igual com passa amb tal programa
o sèrie de televisió, serà un element més d’identificació
de pertinença al grup. Un cop s’acaba el joc, moltes vegades l’infant
és convidat a anar al web de la marca on se l’informa que hi trobarà
altres jocs, regals i... «un munt de coses més». |
|
|