AulaMèdia
AulaMèdia
L'atenció a la diversitat amb...
els videojocs?


AulaMèdia
- Editorials
- Entrevistes
- Intro
- Premsa
- Ràdio
- Televisió
- Publicitat
- Cinema
CinEscola
EduCom
Formació
DVDifusió
TVaula
"recerca"
Índex
 
 
Per a la majoria d’adults, que tenen com a referència el Space Invaders o el Pac Man, els videojocs són una activitat en què s’ha d’aconseguir un determinat objectiu d’una determinada manera i en un determinat temps. Però els videojocs d’avui són molt diferents i tenen una sèrie de característiques que no tenien els antics i que han contribuït a fer-los tan atractius. Entre aquestes característiques n’hi ha dues que poden tenir per als mestres un rendiment pedagògic gens menyspreable: l’adaptabilitat al jugador i la multitud de camins possibles, és a dir, l’eliminació d’una única via de solució.

Una de les coses que acostumen a ser imprescindibles per trobar divertit qualsevol joc és que el jugador es troba en una franja intermèdia entre el “és impossible per mi; ho deixo” i el “és massa fàcil; no em diverteix”. Quan practiquem un esport d’equip, per exemple, si l’equip contrari és exageradament superior al nostre i no fem més que córrer darrere d’ells i recollir la pilota de dins la porteria no ens divertim. Però si el nostre nivell és tan superior que no ens costa cap dificultat marcar-los gols a cada jugada que fem tampoc ens divertim. Ni ens diverteix estar jugant i no obtenir cap èxit, ni ens diverteix que no ens costi cap dificultat aconseguir-los constantment. Ens motiva el desafiament assolible i la superació. Per això de vegades un nen o nena rebutja un mateix joc amb un grup amb qui se sent inferior però no amb un altre on se sent a l’alçada. De vegades, en determinats contextos fins i tot intentem “adaptar” el joc per a un jugador que té més dificultats perquè s’equilibri el joc: fem que el més petit de la casa tiri la bola de més a prop quan juguem a la petanca o que tingui més cartes en un joc de taula.

Els nous videojocs, gràcies a la intel·ligència artificial, són capaços de copsar la manera com actua el jugador (la seva velocitat, la seva estratègia, la seva planificació; si actua d’una manera reflexiva, si arrisca o està a l’expectativa, si és nou o domina els comandaments...) i després són capaços d’adaptar la dificultat del joc perquè es mantingui en la zona d’interès. Mentre el jugador pensi “és difícil, té molt mèrit, però si em concentro puc aconseguir-ho” se sentirà atret. En això consisteix l’adaptabilitat, tal com diu Mark Prensky. El joc anirà administrant-li dificultats i recompenses segons com jugui. Si el jugador va massa perdut el joc ho detectarà i –dins dels límits d’allò “creïble”- li donarà municions extra, poders extra, més velocitat, etc, per mantenir-lo en la zona d’interès; perquè el que dóna emoció a una cursa és un final ajustat.

Aquesta adaptació es fa sense que el jugador en sigui conscient. De manera que, a diferència del que li passa de vegades a l’escola o a la vida social, aquí sent els obstacles com a possibles i sense sentir-se en un grup “especial”. Potser un alumne que té dificultats en molts altres camps, que no és popular, que sempre se sent per sota, en un videojoc pot sentir-se triomfador. No importa quines habilitats tingui: tindrà oportunitats similars als altres de superar els desafiaments.

A això se li suma la segona característica que citàvem: molts jocs ja no plantegen un camí marcat amb tot d’accions concretes a llocs concrets que el jugador ha d’aconseguir realitzar exactament: molts dels jocs actuals col·loquen el jugador en un món virtual per on es pot moure lliurement, moltes vegades sense cap limitació de temps i on hi troba tot de possibles accions i reptes que pot anar decidint si acceptar o no. Segons com actuï, el joc anirà cap a una banda o una altra. El joc no el pressiona, no el posa contra les cordes davant una situació d’apte o no apte. El jugador tria el seu desafiament i es va dosificant les dificultats.

Agafem com a exemple un joc d’estratègia tipus Age of Empires o Total war. El jugador està al càrrec d’un poble en una civilització antiga i ha de fer-la prosperar econòmicament i territorial, però pot decidir com actuar: pot agafar el primer batalló que tingui i sortir a barallar-se amb tothom que trobi, pot quedar-se a la seva terra i construir ciutats pròsperes i estar preparat per si l’ataquen, pot anar per tot el mapa explorant i investigant que fan els altres pobles per imitar-los, pot experimentar amb els seus recursos mentre es cobreix la rereguarda, pot establir aliances amb els pobles del voltant i només atacar quan estigui segur que guanyarà... o qualsevol dels altres milers de combinacions possibles. Evidentment, el devenir del joc estarà directament relacionat amb la seva tria: si va a l’atac és probable que mori aviat però també és possible que agafi per sorpresa i conquereixi molt terreny ràpidament, si només ataca quan n’està segur és probable que visqui molt de temps però també és possible que trigui anys a conquerir-ho tot o que un rival faci el mateix i mai estigui en superioritat suficient... Cadascú triarà la seva estratègia, però, això sí, tots els jugadors han de respectar certes regles (que no s’allunyen excessivament de la realitat): si no té aliment suficient els habitants es moriran, si no té recursos naturals no podrà construir, si fa aliances té més possibilitats de sobreviure però haurà de compartir el poder de decisió...

Com que no són jocs que només ofereixin una oportunitat concreta dins un temps concret, sinó que és el jugador qui decideix les accions a fer i el ritme per executar-les, el “fracàs” és una cosa molt més relativa, molt menys definitiva. Pot veure els resultats de les accions i tenir marge per corregir-les i aprendre amb el mecanisme d’hipotesi-error. El jugador estableix el seu ritme i progrés segons les seves habilitats o preferències.

No és aquest el fonament de l’Atenció a la Diversitat i les adaptacions curriculars? Adaptar la matèria a les capacitats, coneixements previs, situació, etc. d’un alumne per tal que li siguin assolibles i pugui construir aprenentatges significatius i assolir èxits?

 
Xavier Breil
 


AulaMèdianúmeroarticle