Per a la majoria d’adults,
que tenen com a referència el Space Invaders o el Pac Man, els videojocs
són una activitat en què s’ha d’aconseguir un determinat
objectiu d’una determinada manera i en un determinat temps. Però
els videojocs d’avui són molt diferents i tenen una sèrie
de característiques que no tenien els antics i que han contribuït
a fer-los tan atractius. Entre aquestes característiques n’hi ha
dues que poden tenir per als mestres un rendiment pedagògic gens
menyspreable: l’adaptabilitat al jugador i la multitud de camins possibles,
és a dir, l’eliminació d’una única via de solució.
Una de les coses que acostumen
a ser imprescindibles per trobar divertit qualsevol joc és que el
jugador es troba en una franja intermèdia entre el “és impossible
per mi; ho deixo” i el “és massa fàcil; no em diverteix”.
Quan practiquem un esport d’equip, per exemple, si l’equip contrari és
exageradament superior al nostre i no fem més que córrer
darrere d’ells i recollir la pilota de dins la porteria no ens divertim.
Però si el nostre nivell és tan superior que no ens costa
cap dificultat marcar-los gols a cada jugada que fem tampoc ens divertim.
Ni ens diverteix estar jugant i no obtenir cap èxit, ni ens diverteix
que no ens costi cap dificultat aconseguir-los constantment. Ens motiva
el desafiament assolible i la superació. Per això de vegades
un nen o nena rebutja un mateix joc amb un grup amb qui se sent inferior
però no amb un altre on se sent a l’alçada. De vegades, en
determinats contextos fins i tot intentem “adaptar” el joc per a un jugador
que té més dificultats perquè s’equilibri el joc:
fem que el més petit de la casa tiri la bola de més a prop
quan juguem a la petanca o que tingui més cartes en un joc de taula.
Els nous videojocs, gràcies
a la intel·ligència artificial, són capaços
de copsar la manera com actua el jugador (la seva velocitat, la seva estratègia,
la seva planificació; si actua d’una manera reflexiva, si arrisca
o està a l’expectativa, si és nou o domina els comandaments...)
i després són capaços d’adaptar la dificultat del
joc perquè es mantingui en la zona d’interès. Mentre el jugador
pensi “és difícil, té molt mèrit, però
si em concentro puc aconseguir-ho” se sentirà atret. En això
consisteix l’adaptabilitat, tal com diu Mark
Prensky. El joc anirà administrant-li dificultats i recompenses
segons com jugui. Si el jugador va massa perdut el joc ho detectarà
i –dins dels límits d’allò “creïble”- li donarà
municions extra, poders extra, més velocitat, etc, per mantenir-lo
en la zona d’interès; perquè el que dóna emoció
a una cursa és un final ajustat.
Aquesta adaptació es
fa sense que el jugador en sigui conscient. De manera que, a diferència
del que li passa de vegades a l’escola o a la vida social, aquí
sent els obstacles com a possibles i sense sentir-se en un grup “especial”.
Potser un alumne que té dificultats en molts altres camps, que no
és popular, que sempre se sent per sota, en un videojoc pot sentir-se
triomfador. No importa quines habilitats tingui: tindrà oportunitats
similars als altres de superar els desafiaments.
A això se li suma
la segona característica que citàvem: molts jocs ja no plantegen
un camí marcat amb tot d’accions concretes a llocs concrets que
el jugador ha d’aconseguir realitzar exactament: molts dels jocs actuals
col·loquen el jugador en un món virtual per on es pot moure
lliurement, moltes vegades sense cap limitació de temps i on hi
troba tot de possibles accions i reptes que pot anar decidint si acceptar
o no. Segons com actuï, el joc anirà cap a una banda o una
altra. El joc no el pressiona, no el posa contra les cordes davant una
situació d’apte o no apte. El jugador tria el seu desafiament i
es va dosificant les dificultats.
Agafem com a exemple un joc
d’estratègia tipus Age
of Empires o Total
war. El jugador està al càrrec d’un poble en una civilització
antiga i ha de fer-la prosperar econòmicament i territorial, però
pot decidir com actuar: pot agafar el primer batalló que tingui
i sortir a barallar-se amb tothom que trobi, pot quedar-se a la seva terra
i construir ciutats pròsperes i estar preparat per si l’ataquen,
pot anar per tot el mapa explorant i investigant que fan els altres pobles
per imitar-los, pot experimentar amb els seus recursos mentre es cobreix
la rereguarda, pot establir aliances amb els pobles del voltant i només
atacar quan estigui segur que guanyarà... o qualsevol dels altres
milers de combinacions possibles. Evidentment, el devenir del joc estarà
directament relacionat amb la seva tria: si va a l’atac és probable
que mori aviat però també és possible que agafi per
sorpresa i conquereixi molt terreny ràpidament, si només
ataca quan n’està segur és probable que visqui molt de temps
però també és possible que trigui anys a conquerir-ho
tot o que un rival faci el mateix i mai estigui en superioritat suficient...
Cadascú triarà la seva estratègia, però, això
sí, tots els jugadors han de respectar certes regles (que no s’allunyen
excessivament de la realitat): si no té aliment suficient els habitants
es moriran, si no té recursos naturals no podrà construir,
si fa aliances té més possibilitats de sobreviure però
haurà de compartir el poder de decisió...
Com que no són jocs que
només ofereixin una oportunitat concreta dins un temps concret,
sinó que és el jugador qui decideix les accions a fer i el
ritme per executar-les, el “fracàs” és una cosa molt més
relativa, molt menys definitiva. Pot veure els resultats de les accions
i tenir marge per corregir-les i aprendre amb el mecanisme d’hipotesi-error.
El jugador estableix el seu ritme i progrés segons les seves habilitats
o preferències.
No és aquest el fonament
de l’Atenció a la Diversitat i les adaptacions curriculars? Adaptar
la matèria a les capacitats, coneixements previs, situació,
etc. d’un alumne per tal que li siguin assolibles i pugui construir aprenentatges
significatius i assolir èxits? |